top of page

The cake is alive

Contraintes

  • Moteur : Unity 3D

  • Plateforme : PC

  • Genre : Infiltration 

  • Temps de jeu : 10 minutes.

  •  1 niveau par GD, difficulté équivalente.

  • 6 Games Designers, 3 Game Programmers

Dans The Cake Is Alive, le joueur incarne Léo, un enfant de 8 ans, voulant récupérer le gâteau dans sa cuisine le soir. Mais attention, ses parents sont toujours debout et ne veulent pas voir leur fils levé.

le bruit, la feature principale :

Le joueur doit se frayer un chemin dans la maison jusqu'à la cuisine et pour cela il est capable d’interagir avec certains objets. Les parents réagissent aux bruits : ainsi dès qu'une onde atteint l'un des deux, celui-ci accourt à son émetteur. Une fois l'objet éteint, le parent retourne à sa routine.

Le joueur crée également du bruit dû à sa marche. Ainsi, il peut marcher plus lentement pour faire moins de bruit, ou être plus rapide mais créer un bruit plus fort.

Au final, le joueur doit jouer avec une capacité qui peut lui être négative ou positive.

Level Design :

Voici ci-dessus mon niveau dans The Cake is Alive.

Le niveau a une durée d'environ 1m30, puisque le jeu en entier devait être jouable en 10min avec ses 5 niveaux.

Le jeu ne pouvant pas avoir de tutoriel, nos niveaux (qui devaient pouvoir être joués aléatoirement) devaient également faire découvrir les contrôles au joueur. 

Pour cela, mon niveau est basé sur le Kishotenketsu :

  1. Les toilettes permettent d'introduire la mécanique du bruit : le joueur apprend qu'il fait du bruit en marchant et qu'il peut interagir avec le mobilier du niveau, faisant un niveau de bruit différent en fonction de la couleur de la pastille.

  2. La chambre du bébé permet de développer cette mécanique, cette fois-ci en zone de danger puisque le joueur ne doit pas marcher sur les jouets, sinon il réveille le bébé qui avertira le parent le plus proche. Si le joueur échoue, il peut toujours essayer de se cacher dans l'armoire de la chambre du héros.

  3. Dans la salle de bain, la mécanique comporte un twist. En effet, le joueur doit attirer le père, puis se cacher dans la douche pour repartir lorsque celui-ci viendra dans la salle de bain. Le joueur comprend ainsi que le bruit créé peut être utilisé pour distraire les parents. La situation est ensuite la même avec le robot aspirateur et la mère pour que le joueur s'habitue à cette mécanique.

  4. En conclusion, le joueur doit utiliser de nouveau cette mécanique avec la contrainte du gâteau, qui doit être posé avant d’interagir avec le mobilier.

Schéma sur Illustrator

      (sans les modifications après playtests)

RLD 

RLD 1.PNG
RLD 2.PNG
RLD diff.PNG
RLD Temps.PNG
RLD Rythme.PNG
RLD 3.PNG

Sound Design :

ISART Digital possède un studio d'enregistrement, nous avons donc réservé le studio pour une journée et fait deux sessions avec chacun des deux acteurs jouant les parents.

Précédemment, nous leur avions envoyé un document avec les phrases à prononcer ainsi que le ton correspondant.

​

Une fois enregistrées, nous avons retravaillé les pistes pour enfin les incorporer au projet.

One Page

Documents :

Tableau RLD 

Création d'un pitch pour résumer le jeu en quelques pages.

Création d'un Game Concept Document 

bottom of page