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Memory World

Contraintes

  • Moteur : Unreal Engine

  • Modèle : Open World

  • Plateforme : PC

  • 8 Game Designers

Memory World est un jeu mélangeant action-plateformer et puzzle réalisé sur Unreal Engine.

Le joueur incarne un historien aventurier qui atterrit dans un monde-mémoire, une simulation d'une civilisation disparue, corrompu. Il est piégé à l'intérieur et ne peut plus en sortir… Pour libérer ses confrères ,qu'il rencontrera au cours de son aventure, et lui-même il devra, à l'aide d'anamorphoses, reconstituer le portail de sortie de la simulation. Dans le même temps, il découvrira les péripéties de la civilisation alien qui ont mené à la corruption de leur simulation.

Narrative Design :

En parallèle de la conception du game design avec toute l'équipe, je travaillais sur la narration avec 2 coéquipiers. 

Après avoir établi ce que nous voulions faire vivre au joueur, on a pu mettre à plat nos idées et les organiser. Pour cela, nous avons utiliser différents documents :

- Document word avec les différents layers de narration et la chronologie rapide de notre civilisation.

- Timeline faite sur Google Sheet pour que l'ensemble de l'équipe sache quels sont les éléments à transmettre au joueur et dans quel ordre/lieu ils sont transmis.

Résumé de la narration (spoiler) :


On incarne un explorateur qui explore des Mondes-Mémoires, objet permettant de sauvegarder une civilisation et de revivre une simulation de celle-ci. On arrive dans une civilisation, aujourd'hui disparue, peu de temps après l'explosion d'une guerre civile. Alors que la civilisation vénérait leurs Anciens, les habitants ont fait une découverte : le premier Ancien, celui grâce à qui leur civilisation avait pu naître et fleurir, avait anéanti les occupants de la planète pour imposer ses idéaux. Horrifiée par cette découverte, une partie du peuple, ayant pour valeurs l'héritage ainsi que le respect du passé et des autres civilisations, voulait cacher la vérité et enterrer ce secret avec eux. Seulement, cet avis n'était pas partagé de tous. S'en suit alors une guerre civile ayant pour objectif la prise en possession du laboratoire qui permet de sauvegarder continuellement la civilisation dans le Monde-Mémoire : Un camp voulant détruire le Monde-Mémoire pour que cette découverte ne soit jamais révélée au monde entier, l'autre voulant conserver le Monde-Mémoire pour garder les souvenirs de leur existence, quitte à révéler cette découverte. Le premier camp remporta la guerre et prit possession du laboratoire. Seulement, par manque de temps, le Monde-Mémoire n'a pas été complètement détruit et s'est retrouvé corrompu. Aujourd'hui, leur civilisation n'est plus qu'une simulation bouclant sur quelques secondes...

LEvel & quest Design :

Chaque membre de l'équipe devait designer une quête secondaire et une zone du niveau. Ma partie s'est concentrée sur "La ville basse" qui reliait "la ville haute" et "la ville riche". Après qu'un collègue ait créé le bloc design du level, j'ai commencé à réfléchir sur ma zone :

- Où placer le camp de la ville basse 

- Quelle quête secondaire le joueur peut réaliser dans cette zone ?

- Que lui apporte comme élément de narration cette quête ?

- Quelle été l'architecture de cette zone ?

- etc

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Block design du level

LD_BlockOut.jpg

Ma zone

Les habitants de celle civilisation sont des humanoïdes et 1,5x plus grand que notre joueur. Ils sont souples et capables de grimper facilement. Ainsi leur ville est très verticale, située sur plusieurs niveaux.

J'ai ainsi construit une ville en combinant plusieurs meshes récupérés et modifiés par un collègue. Le camp a installé quelque protections sur les toits, mais ceux-ci sont rares et la zone peu détruite, puisque la guerre a eu principalement lieu depuis l'entre-deux des zones jusqu'au laboratoire.

J'ai décidé que ma quête secondaire aiderait le joueur à comprendre que le camp situé dans cette partie de la ville avait perdu la guerre civile. Pour cela, le joueur doit interagir avec différents éléments et utiliser plusieurs caractéristiques de son personnage : Escalader, scanner, parler avec un pnj, réaliser une anamorphose...

Le but étant d'aider le joueur à découvrir la zone et de l'aider à masteriser ses contrôles, tout en l'amusant et l'intriguant via la narration.

Narration environnementale - PNJ :

Lorsque tous les membres de l'équipe ont fini de construire leur zone, j'ai pu attaquer la narration environnementale via les personnages non joueurs, ceux-ci représentant les habitants de la civilisation de ce Monde-Mémoire. La simulation étant corrompue, les habitants sont bloqués dans une boucle de quelques secondes.

En utilisant Mixamo ,j'ai utilisé un character du site mélangé à plusieurs animations. J'ai pu tout importer sur Unreal Engine 4 et créer plusieurs petites scènes, aidant le joueur à la compréhension de l'environnement qu'il explore.

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