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Level design

Calinou conqueror

Réalisation de 3 niveaux en Paper Design sur le jeu Calinou Conqueror d’une façon « prêt à être testé par un joueur extérieur moyennant l’intervention d’un maître de jeu » : 
 

  • Le niveau 2

  • Un nouveau « niveau 8 », utilisant les mêmes features que les niveaux précédents mais de façon plus ardu.

  • Un « niveau 12 » introduisant deux nouvelles features (sans tenir compte de ce qui existe déjà dans le jeu au-delà du niveau 7). 

Paper Design
Paper Design
Mario - SMBX

Mario - SMBX

Réalisation d'un niveau d'un plaformer 2D sous SMBX.

Le travail était, dans un premier temps, de concevoir des patterns différents de difficulté croissante, puis de choisir deux courbes (rythme et difficulté) pour construire, ensuite, un niveau à partir de ces patterns.

Le travail a d'abord été réfléchi sous illustrator, puis recréé sur SMBX et modifié suite à quelques playtests.

Résultat final sur SMBX

Chemin principal, SMBX

Première zone secondaire, SMBX

Seconde zone secondaire, SMBX

Schéma sur Illustrator

Patterns  Illustrator

TroublesOfRudie

Game Design

GCD - Troubles of rudie

Troubles Of Rudie est un jeu d'infiltration où l'on incarne un rat ayant la capacité de muter. Le jeu offre au joueur, d'une part, une expérience d'infiltration avec Rudie sous sa forme de rat commun incapable de se battre, et d'autre part une toute autre expérience puisque, lorsque son stress est au maximum, il se transforme et peut ainsi infliger de lourds dégâts à ses adversaires en un minimum de temps.  

RLD - Crash Bandicoot

Analyse du jeu Crash Bandicoot, notamment de ses 6 premiers niveaux. Le travail avait pour but d'analyser la difficulté et le rythme des niveaux et de comprendre comment les différents objets de level design étaient introduits.

Nous étions une équipe de 3 prépa game designers, j'ai travaillé sur les 2 premiers niveaux (N. Sanity Beach & Jungle Rollers), les autres niveaux ont été analysés par Romain Sautron et Orane Defiolle. Les pages concernant l'ensemble du jeu et la mise en commun des 6 niveaux ont été réalisées par toute l'équipe.

UX/UI

UX/UI

Exercice sur Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands : Imaginer un système de recette, concevoir une page de craft lui correspondant et en réaliser la documentation.

Quatre courts exercices (chacun rendu dans la journée même): 

  1. Travail sur l'accessibilité : choisir un jeu vidéo et imaginer les problèmes que peuvent rencontrer les personnes handicapées

  2. Imagination d'un game concept accompagné de son flowchart

  3. Réalisation du wireframe du jeu

  4. Prototype de celui-ci, la version originale a été créée sur Google Slides, le lecteur pouvait ainsi cliquer sur les boutons et aller sur la page correspondante.

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